Sentinela

  • Arma: Lâminas
  • Velocidade máxima: Mach 5
  • Força: 5
  • Resistencia: 4


  • Passivas  (Nível 50)


Premonição I

É a habilidade atemporal dos sentinelasde ver fatos que vão ocorrer, já ocorreram ou estãoocorrendo. Consegue distinguir todas as visões, em formaespiritual, só é pego de surpresa quando perde o foco, suavelocidade de reação em mach 3. As visões são em temporeal, claras e objetivas.


Animal print

O sentinela ao longo de sua vidaacumula as almas de animais e monstros que morrem embatalhas em runas presentes no cabo de seu machado, embatalha o mesmo pode invocar os espíritos de taiscriaturas e animais para lutar ao seu lado com ataquesde diferentes vertentes:
- Raposa: O espírito se manifesta em sua forma animal comforça e velocidade mach 3, de sua boca sai uma esfera desombras corrompida mesclando a cor vermelha de sua ira,causa inúmeras mutilações no corpo do oponente que causamextrema dor como se a lava se mantivesse em contato edrenam 30% de energia. 

- Dragão: O espírito do dragão vai variar de acordo com osdragões mortos em batalha, sendo assim, pode ter diversosefeitos sobre o oponente e dependerá do usuário escolher qualdragão usar. (Um dragão por vez.) 

- Lobo: O espírito do Lobo se manifesta em tamanhocolossal relembrando o grande Fenrir, de sua boca sai umgrito sônico capaz de destruir tudo o que estiver numa área de50m². 

- Fênix: O espírito da fênix tem uma ligação direta com osentinela e se manifesta de modo mais agressivo, umarevoada lança uma chuva de penas em chamas usando mach 3para força e velocidade contra os adversários, a diferença éque o fogo permanece presente em seu modo mais destrutivo ecaso o sentinela manifeste seu ódio o fogo assume a coloraçãonegra, podendo triplicar o dano.


Perícia com armas

O sentinela possui maiorafinidade com armas, mesmo o machado sendo seuprincipal instrumento a habilidade que desenvolve comdemais armamentos o faz um exímio guerreiro. Mesmonão tendo contato com a arma anteriormente saberá oque fazer e o que usar. Força mach 3.


Mimetismo ocular

O sentinela possui grandeafinidade em batalhas e aprende qualquer movimentousado em batalha mesmo tendo o visto apenas uma vez eexecuta com o triplo de eficácia.

Biocinese

Os sentinelas possuem a habilidade demanipular ou criar a própria vida, é capaz de alterar oDNA de qualquer pessoa, incluindo o próprio, podendomudar sua aparência a hora que desejar, além disso,todas as formas de vida serão alvo da sua manipulação,corpo, mente e espírito. Controla o fluxo de hormônios,regulando, eliminando ou os condicionando, podetambém afetar os sentidos das pessoas, assim como seuritmo de recuperação. Consegue alterar o número decélulas, neurônios e até cromossomos de uma pessoa.Consegue regenerar partes do corpo em questão desegundos.


  • Técnicas (Nível 55)


Velocinese

É a capacidade de afetar a velocidade com queos seres vivos se movem, podendo restabelecer a velocidadedos aliados e deixar os oponentes tão lentos como umatartaruga (ou ainda mais lentos, no caso da energia zero). Mudanças de velocidade não afetam apenas o movimento docorpo (músculos), mas também o movimento dos olhos, dasmãos, e o tempo de reação. (Somente na floresta)

Canalizador de energia

O sentinela ao canalizar aenergia natural se tornando capaz de manipular os ataques deataques direcionados a si ou a seus aliados podendo alterar,módulo, direção e sentido dos ataques, a resposta resultantevai com o dobro de dano. ( Somente energia Natural)


Energia cinética

O sentinela é capaz de absorver aenergia de movimento a sua volta, assim como a de golpesfísicos, com isso acumula energia cinética e libera um pulsoexplosivo podendo afetar uma área de 100m².

Sangue ruim

Possuem em seu DNA uma espécie de víruscorruptor, este vírus existe por um único motivo e propósito, ode anular completamente qualquer tipo de célula oucomponentes mágicos que existe ao seu redor. Ao deixar umaúnica gota de seu sangue num lugar em específico, toda partícula dele se dissipa no ar se propagando num raio de50km anulando qualquer vestígios de habilidades sobrenaturais e magia que possa existir nesta área por umcerto período. OBS: Usado apenas três vezes ao dia.

  • Ativas (Nível 60)


Senhor dos itens

A partir de agora, você não ocupará mais lugar com seus armamentos, agora eles penetram em sua pele, fazendo parte de você. Em uma batalha, basta imaginar uma arma e ela crescerá de seus pulsos, feitas de ouro, prata ou diamante, você escolhe. Você pode criar armas e itens que estarão em vigência durante a batalha e logo depois desaparecerão em pó. OBS: Itens e armas de patente comum e rara, apenas 4 (2 itens e 2 armas) ao longo da batalha toda.


Degradação e Necrocinese

Esta habilidade pode ser exercida pelo sentinela especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo a normalidade do fluxo do tempo no ambiente ao redor. Com isso é possível envelhecer objetos e pessoas até o ponto de estarem totalmente corroídos ou enferrujados e destruídos, por conta do efeito de degradação efetuado pelos sentinelas. A habilidade também permite que o sentinela possa se teleportar entre dimensões, assim o mesmo consegue cumprir seu papel como guardião.

  • (Nível 70)


Origins

Com esta habilidade o sentinela é capaz de ter uma visão em câmera lenta com detalhes e probabilidades de cada movimento e com isso pode interferir da tomada de decisões de cada um.

Magista

Assim como os magos o sentinela é capaz de fazer feitiços, poções, ou amaldiçoar seus oponentes usando de um simples comando para tal, possui para si um Grimório em específico que deve ser feito pelas próprias mãos. Geralmente, por ser um item mágico, o grimório tem páginas infinitas e em branco pra que o Sentinela possa fazer suas anotações , outro detalhe é que apenas o portador poderá abrir o livro. (Grimório no fim do documento, limite de poderes criados é 10)


  • (Nível 80)


Criação de leis

O sentinela é capaz de criar leis enquanto estiver em batalha, tudo aquilo que fugir do seu código de conduta poderá ser manipulado por ele, é necessário canalizar a energia do meio natural e abrange vários aspectos, o grande detalhe é que o Sentinela não pode matar alguém por lei mas pode usar das leis para afetar as ações do oponente. OBS: Leva um turno para criar as leis e elas se aplicam no campo de batalha durante dois turnos, limitado á 2 leis por missão/evento. Uso diário fora dos campos de batalha se limita a 1. (Restrito apenas a ambientes florestais, tendo maior efetividade na floresta de Eryuell)


Redução de dano

A redução de dano é uma habilidade que você poderá usar juntamente com todos os outros poderes ativos e até mesmo passivos. Como diz o nome essa habilidade lhe dá a capacidade de reduzir o dano de um simples ataque. Acontece de uma hora para a outra: quando você quer o dano de um ataque, sem precisar ser o seu, tomará um nível menor do que o normal, mesmo que seja uma habilidade de nível alto.

 

  • (Nível 90)


Psicocinese

É a habilidade de fazer o que quiser com a força da mente quando em ambiente natural, fazendo metais dissolverem, papéis queimarem, ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa.

 
Explosiocinese

Os sentinelas possuem a habilidade de manipular explosões, consegue criar bombas grandes e poderosas capazes de arrebentar paredes e matar. Possui resistência perfeita, conseguindo sair de uma explosão criada por uma outra pessoa ileso. Consegue controlar explosões, podendo dobrar a intensidade, consegue bloquear, impedindo propagações extensas, absorvendo todo aquele dano e direcionando a um único ponto. Com muito treino, pode criar grandes explosões de grandes magnitudes, podendo explodir casas e prédios.


  •  (Nível 100)


Aura de subjugação

O sentinela é capaz de anular os poderes de outras entidades, pessoas, criaturas e monstros com um simples toque ou manifestação de sua energia num local específico, possuindo esta habilidade, são capazes de fazer com que um oponente não tenha conhecimento de uma habilidade ou como se utiliza algum objeto ou arma mágica, roubando para si tal conhecimento e poder, e usufruir de tais conhecimentos como desejar. OBS: Usado apenas uma vez por missão/batalha ou evento.

Dementador

A Lua é vista como um astro de canalização para a magia, sendo ela indiscutivelmente um importante elemento para a consolidação e êxito de atos mágicos usados por bruxas e bruxos, elementares mágicos (seres que manipulam a magia). Com esse poder os sentinelas invocam em sua epiderme um fenômeno de transmutação que localiza-se, em maior parte, na palma de suas mãos. Esta transmutação fará o contrário com os oponentes que mexem com magia, ao invés de ser a forma de canalização, os sentinelas poderão canalizar toda a magia do seu alvo, caracterizada por uma essência arroxeada que sai dos poros do alvo e é sugada pelos mesmos. A habilidade também permite que o sentinela canalize a energia vital de seu oponente (monstros e criaturas em especial, em humanos o debuf é de 30% e leva 3 turnos para sugar a energia por completo levando ao coma do oponente por 3 dias). Após a canalização, o sentinela torna-se apto em utilizar a magia ou energia canalizada. (Energia não cumulativa).

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